以前読んだ「アイデアのつくり方」で、アイディアっていうのは漠然と急に思い浮かぶものではなく自分の中に蓄積されたものの中から生まれてくるものだということを学んだ。
「アイデアのつくり方」ではそこまでだったけど、この本ではさらに掘り下げて、アイディアを思いつくための素材収集、素材の整理、そのアイディアを活かす対象を明確化する方法が書かれている。
アイディア出しみたいな一見感覚的な作業を、論理的に行う方法が解説してあるので、わりと論理的にしか思考がまわらない自分としては目からうろこな方法論が盛りだくさんだった。
※前回朦朧とした状態で書いてたので見直したら文章が支離滅裂だったので書き直しました。
最近自分のレイアウトがダメダメすぎるのに気付いたので、復習も兼ねてとっつきやすそうな「デザインの教室~」を読んでみた。
さっきバイト帰りの電車で「タイポグラフィ・タイプフェイスの現在」を読み終えた。この本は女子美で行われた講演録をもとに書かれてる。
講演をされた方は小塚明朝、小塚ゴシックの小塚さんやヒラギノの鳥海さん他、タイプデザイナー、タイポグラファー合わせて8名(詳しくはこちら)。
内容的にはタイポグラフィの基礎知識の紹介と、各デザイナーの仕事の中でのタイポの考え方、扱い方の紹介。
タイポグラフィに関して素人の自分でも十分理解できる簡単な入門書。欧文書体の基礎知識に関しては以前に読んだ小林章の「欧文書体」とほとんど内容がかぶってたけど、和文の基礎知識はためになった。
あと、中に出てくる菊地信義の装丁が神すぎてヨダレでた。やっぱりああいう硬いデザイン好きだなぁ俺。
去年うちの学校に特別講義で来てたけど装丁に興味なかったからスルーしてた。今年は要チェック。
とにかく技術レベルのタイポグラフィの話と、現場で扱う上でのタイポグラフィの両方の側面が分かるからおすすめ。
割と薄い本だからサクッと読めるしね。
内容はゲームのユーザビリティは他のメディアでも応用できる程に優れているという話。
そのゲームのインターフェイスやユーザビリティ等の技術を総称してゲームニクスとよんでる。
個人的な感想として、このゲームニクスって一般的に言われるユーザビリティを拡張した論理だよなって思った。
ゲーム固有のユーザビリティの事であればゲームニクスって名称で分かるんだけど、この本の内容のようなある程度万物に当てはまるような理論は「ゲーム」ニクスってのは名称としてはどうかと思う。ちょっとだまされた感がある。
具体的な内容としては、「直感的な操作性」を目的に設定したゲーム内でのユーザビリティの系統図が分かりやすかった。
あと、インターフェイス上で無意識のうちに操作方法を段階的に学習をさせるという話。これは中村勇吾のecotonohaのオープニングで他人の操作をリプレイさせることで無意識のうちに操作方法を教えているって話と通ずるところがあって納得。
それと以前からインターフェイスに触った時の気持ちよさがユーザビリティ上どういう風に役に立つのか疑問だったんだけど、この本によると操作の気持ちよさが、継続して操作するモチベーションを上げるってことらしい。これは大きな収穫。
この本と最近読んだこれのせいでいっぺんゲーム業界で修行した方がいいのかと思い始めてきた。
西村斉輝(にしむらなおき)
1984年兵庫県生まれ。
現在多摩美術大学GD科在籍。
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