
自分の中で人生ってこんなイメージ。
年を取るにつれ人生のバリエーションが増えて、左右に広がっていく。そうすると若い頃のちょっとした選択が年を取るにつれて影響を増していく。逆に年を取るにつれて進路変更のために要する左右の移動量が大きくなる。
こんな事を考えながら1、2、3年先に控えたおっきな選択にビビっとります。
長い事触ってなくて忘れてたけど、AsBroadcasterクラス使うと、カスタムクラスでMovieClipクラスのonEnterFrameとかStageクラスのonResizeとかみたいに、独自のタイミングでイベント発行できるようになるね。便利だね。
言いながらまた使い方忘れるとしゃれにならんのでメモ。
EventDispatcherがもうちょっと便利だったような気配がするけどこっちはサッパリ忘れたからまた調べとく。
「大貫卓也全仕事」読んで、カッコイイとかカワイイとか美しいとかだけでは、人を動かす為の根本的な解決にはならないんだよなぁとか思う。
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佐藤可士和の特別講義聞いて、あんなシンプルな広告でもすっごいプラン練られてるんだなぁとか思う。
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大貫さんの出てる広告批評を読んで、広告には新しい試み、アイディアが必要なんだなぁとか思う。
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「佐藤雅彦全仕事」読んで、「新しい」って強いなぁとか思う。
そんな流れで、カッコイイもんとか美しいもんを作れるようになる前にアイディア出せないとダメだろとか思いだしてきた。
グラフの人間ってどうしてもビジュアルで良し悪し見る風潮があるから、その辺盲目的になってたけど、もっとちゃんと何が新しいのか、そこにどんなアイディアがあるのかを分析できるようになろう。
という事で2、3冊アイディア関係の本買ってきて勉強してみる事にした。
以前読んだ「アイデアのつくり方」で、アイディアっていうのは漠然と急に思い浮かぶものではなく自分の中に蓄積されたものの中から生まれてくるものだということを学んだ。
「アイデアのつくり方」ではそこまでだったけど、この本ではさらに掘り下げて、アイディアを思いつくための素材収集、素材の整理、そのアイディアを活かす対象を明確化する方法が書かれている。
アイディア出しみたいな一見感覚的な作業を、論理的に行う方法が解説してあるので、わりと論理的にしか思考がまわらない自分としては目からうろこな方法論が盛りだくさんだった。
※前回朦朧とした状態で書いてたので見直したら文章が支離滅裂だったので書き直しました。
自分の望むアウトプットを得るためには、まずその対象に何をインプットすればよいか考えないといけない。
例えば検索エンジンで欲しい情報(検索結果)を得る為には適切な検索ワードを考えなければいけない。
この場合のアウトプットは検索結果であり、検索ワードがインプットになる。
これは人に頼みごとをする時も同様で、この場合頼み方がインプット、それに対する相手の行動がアウトプットといえる。
キタコレ。

第266回企画展
NOW UPDATING...
THA/中村勇吾のインタラクティブデザイン
2008年8月5日(火)~8月28日(木)
「Java言語で学ぶデザインパターン」を読みながらデザインパターンの勉強を始めた。
書いてあることは理解できるんだけど、これを自分のコードに取り入れていくのはかなり難しそう。
とりあえずデザインパターンを覚えるよりクラスベースのコーディングになれることを目標にする。
最近の広告はややこしい。
やれインテグレーテッドだ、クロスメディアだ、クロスコミュニケーションだとメディアの扱い方がスゴイ複雑になってきた。
で、ちょっとインテグレーテッドキャンペーンを一例挙げて、キャンペーンのワークフローを追ってみる。それによってインテグレーテッドキャンペーンを成功に導く能力とは何なのかを探ってみようと思う。
取り上げるのは「BIG SHADOW PROJECT」。
僕は妙に分析癖があるので、普段気になった事に対して「何で?」と疑問を持ち、ある程度自分が納得できるまでその「何で?」を繰り返す事がよくある。
この「何で?」の繰り返しってのはその物事の分析的掘り下げになるので、繰り返してるとその物事の本質に行き当たることがある。
その分析癖を積み重ねてきて最近ふと気付いた事がある。
物事の本質的理解の先に何があるのか、ということ。
ここでいう本質とは物事の表面的な事象ではなく、その物事の本当の原因やその物事を支配しているルールのこと。
大輪さんのvimeoがヤヴァイ。
Web界隈の超有名クリエイターのインタビューがどんどんアップされてる。
先日うちの学校で水口哲也さんの特別講義を聞いて世界変わりました。
「人が感動するのには必ず理由がある。」
これに尽きる。
要するに小さくも大きくも、人が感動するという事には何らかの因果関係があるという事。さらにその因果関係を掘り下げていくと、共通するシンプルなルールが見つかる。そのルールをたくさん見つければ人の心を動かせるという話。
で、それを聞いて僕が思いついたルールは4つ。
まず束縛から解放されると気持ち良くなるっての。
例えばクラブ系の音楽でドラム音がドッドッドッドッドドドドドドドドドドドドドドドドドゥーーンってなるのを聞いてると気持ちが高揚する。これは単純な音のループが束縛を感じさせ、そこから急に解放されてるので束縛→解放パターンと言える。
他にも暗くて狭いトンネルを走ってて、急に明るくて広いところに出たら気持ち良くなる。これも空間と明るさの束縛から解放されてると言える。
次に数が膨大に増えていくのも気持ちいい。
ちょっとした増加には快感は伴わないけどものすごい増加は快感を感じる。これはゲームのスコアだったり、爆発の炎だったり、パチンコの玉の出だったりと例を挙げることなく日常的にも感じてるはず。
あと、コール&レスポンス。
自分が何かしらの動作を起こしたときに何かがその動作に連動して変化を起こした時に快感を感じる。そのレスポンスが早いほど効果は大きい。これは単純にボタンや会話なんかが当てはまる。
コール&レスポンスの延長で、シンクロってのも思いついた。
何か別々の物が相互に反応しあってる様子を見てると快感を感じる。例えば、音楽と映像の同期や、ピタゴラスイッチの物と物が連鎖的に作用していく様子なんかもこの類。
こういう細かいルールを組み合わせていくと人を感動させるものができていくんじゃなかろうか?
予備校通い始めてすぐ、佐藤可士和のシンプルなグラフィックのビジュアルに憧れた。
んでちょっとグラフィックを見だしてあんまり興味なくなる。こんなのよくあるよくあるみたいな感じ。
で、大学入って広告勉強しだしたら、あのビジュアルで広告を作ってることのすごさを痛感する。
どんなプレゼンであのビジュアル通してんのよ。
要するに佐藤可士和には二度憧れる。

マジでこんなんどんなプレゼンすりゃ通るんよ。
そりゃ当然コンセプトとかプロセス、バックボーンありゃこそだけど。

いっぺんガチのプレゼン聞いてみたい。
最近、描写系の課題への意欲が失せてきた。ブログに載せてる作品なんかも見る人が見るとその辺わかるらしい。
こんなもんでもオープンにすればなんかメリットあるだろうと思って公開してたけど、今のとこ周りの人間からダメだしされるだけで、全くメリットがないのでやめ。
ほんと同時に色んなものに興味を分散させるの苦手。
あと、ブログの更新も怠ってるからルール変更。
アウトプットに限定してたけど、それだとほんとに業務報告書みたいになるから単なるレビューとか紹介とかもあり。
要するにインプットオンリーでもOKにする。
更新しないよりもくだらないエントリでも書いた方がましだもんな。
ということで少しブログ書くハードルをさげるんでノイズが増えますがよろしくお願いします。
西村斉輝(にしむらなおき)
1984年兵庫県生まれ。
現在多摩美術大学GD科在籍。
パーソナルサイト
source laboratory™運営。
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